お猿の構築論文

クソレシピ垂れ流し

気分で始めたZ/X日記 農家になったイリューダ編

お久しぶりです、最近ずっとエクバ2と星と翼のパラドクスしかしてなかったんですがYouTubeMTGやDMなどの動画を見たりして、星と翼のパラドクスのゲームバランスがつまらないタイミングで星翼以外で遊ぶ手段が欲しいと思い「マナの概念がある紙ゲー」を触りたくなり、1番会う機会が多いロリ谷を無理やり巻き込んで何のカードゲームをするか話したりしながら3月あたりからZ/Xを始めました、自粛期間中でクソ暇すぎる故にブログを起動したりきやです。

 

Z/X自体はB14の頃に1ヶ月くらいはプレイしたことがあったんで気持ち程度のルールは把握していたのと、新弾イデアライズで登場した新システムの影響か公式がフリー冊子を出してたのでタイミング的に丁度良いと感じZ/Xをすることになりました、復帰と言うよりギリギリディンギルを把握してるくらいでウェイカー、IGOB、シフトなどのシステム、ルールに関しては知識が無かったのでほとんど0からスタートと変わらないレベルでしたね。

 

 

そんなZ/Xを始めて手持ちのデッキも知らない間に3つになり4〜5つ目も構築中の私ですがデッキを作る際にTwitterでタグ検索やらエゴサをしてるのですが…

現在コロナの影響があるにしてもイデアライズが発売されてからもマルディシオンの構築やカードの採用理由などの情報が他のキャラ達よりも少し少ないなと感じ(ブログ書き始めた5月6日)、自分から構築を晒して周りから意見が欲しいと思い今回はマルディシオンの構築、各カードの採用理由を初心者なりに書いていこうかと思います。

 

 

 

現在使ってるマルディシオンの構築

IG枠

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剣八魂 悪逆のマルディシオン 4

剣八魂 斬天闇剣マルディシオン 2

墓城七姫 四の姫サリア 2

墓城の哨戒役パトラ 4

剣八魂 鬼哭のマルディシオン 2

新人看護助手キャサリン 2

墓城の奏者レプイヤ 3

怨嗟の呼び声グラッジコール 1

になります各カードの枚数理由や効果説明など

 

悪逆のマルディシオン

新規IG、登場時にデッキトップを墓地に置けるので相手のスタカを殴らずにキーを取得できる点が強いのと、2ターン目以降から登場するだけでハンデスが可能な有能名称ゼクス、どっかの「斬天闇剣」と違い相手のスタカを無理やり殴らずに済む強い新規、IGからのプレイや蘇生で出まくるのでこのデッキの過労死枠その1

 

斬天闇剣マルディシオン

名称以外のカードはスタートの門を含めて15枚以内にすると構築基準として決めてるので名称枠として採用、採用してるIG枠で唯一先行1ターン目に相手のスタートを殴らないとキーを取得できないので初ターンで出したくないゼクスだが名称枠として入れてます

 

墓城七姫 四の姫サリア

登場時にデッキトップを墓地に置けるので相手のスタカを殴らずにキーを取得できるのと、墓地から黒1で出てくる自己蘇生効果が魅力なカードだが6リソ〜7リソのタイミングで墓地に1枚あれば良いのと「斬天闇剣」以外にレベルを上げる理由がないので蘇生効果は強いが4投入する必要性を感じないので2枚だけ採用、ジャックにシフトするタイミングに1枚墓地にあれば充分パンチ数は足りてるので4枚必須とは思いませんでした

 

墓城の哨戒役パトラ

個人的に1番推してるIG枠、相手のスタカを殴らずにキーを取得できるのはもちろんその過程で墓地を2枚肥しつつ1ドローできる可能性の塊のカード、上から3枚見れるのは単純に強い

絆リンクを採用してる関係上イベント側が見える可能性もあるがそれを考慮しても強いカードだと思います、滅智の絆が見えないように祈りましょう、パトラの成功率を100%にしたい場合は絆リンクを抜いて構築できますしそこは個人差があると思います

 

ヴォイドブリンガー枠

剣八魂 鬼哭のマルディシオン

スクエアに自分のOBがあると相手ターン中に相手が出した3コスト以下を問答無用で破壊し1ハンデスするIG封じの蓋カード、とても強いがOBが盤面にある場合のみ仕事をするカードで序盤仕事がリソースに行くこと以外なく、OBが盤面に出る場面で墓地から拾って用意できるので2枚の採用、3でも4でも良いですがキャサリンを使ってみたい気持ちが強い個人的な理由で枚数を減らしてます

 

新人看護女優キャサリン

自由枠

登場時にデッキトップを1枚墓地に置ける効果と墓地にノスフェラが7枚以上あるとキャサリン以外のノスフェラを回収できる効果を持ってるVBVB枠でキーを取得できる部分が評価でき、「鬼哭」と違いキャサリン:4:5コストみたいなキープ基準が取れるので、初手のキープ基準を増やせる良カードとして採用

 

ライフリカバリー枠

墓城の奏者レプイヤ

墓地から登場時レプイヤ以外の3以下ノスフェラを蘇生できる可愛い子、5リソ時に「精魂農作」や「滅醒斬剣」からこのカードを墓地から蘇生し追加で「悪逆」を蘇生しコスト5マルディシオンに「塔」シフトを乗せることで2枚ハンデス、この時「滅醒斬剣」で「饗宴への誘い」回収した場合3ハンデスと1点ライフを取ることが理想ムーブ、このデッキの過労死枠その2

 

怨嗟の呼び声グラッジコール

レプイヤの方が仕事の質として優先度が高いんですけどレプイヤと違ってライフから出てきた時に旨味があるという理由で採用したおしゃれ枠、後で説明しますが破壊時に「黒剣八魂」を回収できる効果で「誓いの滅界マルディシオン」は「黒剣八魂」名称がないので誓いゼクスになったマルディシオンは回収できないので注意

 

IG枠の説明になります、個人的な必須枠は「悪逆」、「サリア」、「鬼哭」、「レプイヤ」の4種類かなと思います、中でも4枚必須と感じるのは「悪逆」のみかなと思います、その他はデッキを作る中で名称の枚数や型などで調整かなと

 

IG以外のメインカード30枚

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ST黒剣八魂 邪剣解放マルディシオン 1

ST開け、災厄の門1

マルディシオンとイリューダ 滅智の絆 4

告死の邪剣 黒剣八魂マルディシオン 4

誓いの滅界マルディシオン 4

剣八魂 精魂農作マルディシオン 4

饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン 3

剣八魂 灰身の邪刃マルディシオン 2

極楽往生 黒剣八魂マルディシオン 4

ジャック・ベイカー 2

剣八魂 夏海独釣マルディシオン 1

になります採用理由と効果説明

 

剣八魂 邪剣解放マルディシオン

マルディシオン名称スタートカード、チャージにある時に手札の「マルディシオン」カードを捨て、ノーマルスクエアに存在する相手のスリープ状態の3コスト以下を破壊しつつその捨てたカードと違う名前を持つノスフェラかトーチャーズを墓地から回収できる効果を持つ、破壊効果よりも回収効果が主な役割でその場その場で墓地肥しと回収ができるとても便利な1枚

 

開け、災厄の門

スタート門カード、イデアライズが4なのでキーを取りこぼさない限りは8キーは間に合うのと取りこぼさないプレイングを徹底するので追加採用の予定は無し

 

マルディシオンとイリューダ 滅智の絆

絆リンクの右側、1コストで1ハンデスが行えるお手軽ハンデスカード、名称カードなので1コスだけ「極楽往生」が反応したりするので後手6リソースでOBする時に墓地に「極楽往生」があると1コス2ハンデスなるとても強いカードなので4投、リンク効果は左の方をメインに使いたいため先に置くことが多くこちらのリンク効果を使う場面は若干少なめ、新規の「悪逆」登場によって4リソ時に2ハンできる点で個人的に評価が高くなったカードになります、この手の1コスで強いカードは2ターン目3:1、3ターン目4:1といったリソースの動きとしての択にもなるのでとても好きなカードですが「墓城の哨戒役パトラ」の効果で墓地に落とせない点が唯一足を引っ張る時があるので注意、左側の「灰身の邪刃」のリンク効果が強いので並べるリソに1枚は入れておきたいですね、構築によっては左を採用せずにこの絆も2枚のみのレシピもありますし絆リンクの6枚は実質自由枠かなと思います

 

告死の邪剣 黒剣八魂マルディシオン

登場時デッキトップのカードを2枚墓地に送り相手の手札の枚数によってハンデスか墓地回収ができる4コストのマルディシオン、2ターン目の安定した打点とキー取得要因なので4枚採用

 

誓いの滅界マルディシオン

墓地回収カードが多いデッキだが誓いを少なくして相手の6リソ時に誓えなかった場合FXで金溶かした顔になるので4枚採用、「マルディシオン」名称だがこのマルディシオンは「黒剣八魂」の名称がないため「グラッジコール」で回収できない、その点だけ覚えておこう

 

剣八魂 精魂農作マルディシオン

このデッキで1番頑張る主役級のカード、基本このカードから展開とハンデスをする。こっちが使ったカードで相手の手札が能力で捨てられると墓地の3コス以下のゼクスを蘇生する効果、5リソ時にこのカードを出し「塔」をシフト、効果で1ハンデスしそれによって墓地の「極楽往生」を反応たり「レプイヤ」や「悪逆」を蘇生してハンデスしつつ1〜2点取りに行くようにプレイしよう、とりあえず「レプイヤ」が落ちてると爆アド上振れヤッホーです、このデッキの過労死枠その3

 

饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン

墓地から手札に加わるorスクエアに登場する事でデッキトップを1枚墓地に置くと「ノーマルスクエアの6コスト以下の相手のゼクス破壊」か「相手は自分自身の1枚選んで捨てる」を選択し発動することができる5コスのマルディシオン、墓地からカードを回収する場合に次ターンの動きとして必須カードを墓地する行為を除き基本はこの回収してハンデスをしたり、別カードのハンデスに反応した「極楽往生」からこの「饗宴への誘い」を回収して更にハンデスを行ったり、相手ターンに「極楽往生」の効果で手札に戻し6コスト以下破壊のテキストで守り札としても使える便利なカードです、墓地に2枚はあると雑に回収しても心に余裕ができるカードなので4枚採用したいのですが、今回墓地回収をメインにデッキ構築していないので3枚の採用、絆リンクを抜いた場合は4枚採用したいカードですね

 

剣八魂 灰身の邪刃マルディシオン

絆リンクの左側、6リソ以上のタイミングでこのカードをリソースに置き右側の「滅智の絆」をスリープさせると墓地の5以下(ほぼ精魂農作)を蘇生して1ハンデスができるカード、6リソース時でOBするターンにこの効果が使えるとOB+「精魂農作」を出した場合のムーブが1ターンで同時に行えるのがとても強く、OBレベル1で使えるシフトの「オクタ・オリジン」に乗って「精魂農作」を蘇生した場合の盤面が作れるのがとても強いと思い採用してるカード、ただ右側の「滅智の絆」と違い中盤以降にしか意味がない6コストと重いカードなので回収できる点を考え2枚採用となっております

 

極楽往生 黒剣八魂マルディシオン

チャージに同名がない場合に「マルディシオン」カードでハンデスをすると墓地からチャージに入ってくる6コスト、チャージのこのカードを除外する事で墓地から「マルディシオン」カードを回収できる強力な起動効果を持っているが、1番ヤバいのは墓地からチャージに入る効果でなんとターン1制限がなく何度でもチャージに同名がなければ「マルディシオン」カードでハンデスするたびにチャージ入っていく、新規のOBの効果でチャージのこのカードを使いハンデスした後に「マルディシオン」カードでハンデスをするとチャージに戻ってくるので再びOBのハンデス効果の弾になる事が可能でとてつもない頻度でチャージと墓地を行き来するこのデッキの過労死枠その4

 

ジャック・ベイカ

6コスのノスフェラトゥでスクエアに存在すると相手のスクエアに存在するカードの名前を「家族」に変更するファミパンおじさん、若干ゴネのような裁定で相手のOBを封じるというやべぇ効果を持っていて、Pカードも「家族」にするため相手のP指定カードの効果も封じたりやりたい放題のおじさん、シフトの「オクタ・オリジン」から蘇生して蓋をするために2枚採用してます

 

剣八魂 海夏独釣マルディシオン

IGOBしたら1ドローと墓地からチャージのカードとチェンジする効果を持つ7コスのマルディシオン、このカードは正直2枚欲しいところではあるが枠の都合で1枚採用、このカードが墓地に落ちてると5リソ時の「滅醒斬剣」の覚醒条件が容易に達成できる点と「レプイヤ」や「サリア」といった墓地にあると旨味があるカードを墓地に送りつつ名称持ちがチャージに入るという願ったり叶ったりな動きが可能、どこか抜いて2枚目を入れる枠を作りたい所存です

 

デュミナス

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OB 滅界誓装イリューダ・オロンド 4:1

ボーパル・バニーガール イヴ

剣八魂 滅醒斬剣マルディシオン 2

冥土三姫 火刑人形スティカ

蔓延する「悪疾」アッハーズ

「冥滅」する神獄エレシュキガル

災厄のイデア マルディシオン 2

剣誓「塔」イリューダ 2

「伝説剣臨」幻殺刃ジャック

「運命剣臨」呪妖魂オクタ・オリジン

 

効果説明や採用理由など

OB

滅界誓装イリューダ・オロンド

イデアライズで登場した新規OB

絶界効果と登場時にはキー2個取得と7コスト以下破壊

そして起動効果でチャージの「マルディシオン」を含むカードを1枚トラッシュに置くと相手は1ハンデスし自分は手札が4以下なら1ドローする効果

チャージ1枚で1しかハンデスしなくなったのだがターン1制限が無いので前よりハンデスゴリゴリマンと化しました、OBしたら大体「災厄のイデア」も出るから盤面一掃するし「極楽往生」と合わせて思ってる1.8倍くらいはハンデスできます

 

シフト

「塔」イリューダ

1試合中に2枚ほぼ確定で使います

5リソ時に「精魂農作」or「滅醒斬剣」に1枚

6リソ時にはリソリンが発動した場合に「精魂農作」に、OBした場合でも相手の手札を0にしたい時に「災厄のイデア」を無理やり出して使う場合があります

相手が5止めしてきた場合やこちら側が5止めをする状況の場合、前ターンの5リソ時に「精魂農作」で動いてた場合チャージの精魂農作で「滅醒斬剣」を出すのでその場合に滅醒斬剣の上に「塔」をシフトするので2枚はほぼ確定で使う気がしますね

後攻6リソ目OBで「災厄のイデア」に「塔」をシフトする場合は次ターンの7リソース目に盤面を返すために2枚目の「災厄のイデア」を使うともうデュミナスにイデアが無いのでそのまま2回目のOBで相手を倒さないとワンチャンまくられる可能性があるので2回目のOB時は押し切って相手のライフを0にすることを考えましょう

 

「伝説剣臨」幻殺刃ジャック

2回目のOB時のシフトその択1

ゲームエンドに持っていくために使うシフト、6リソ時にイデアを出した場合や大体7リソ目にとどめを刺さないと返しで負けるみたいな場面もありますのでオリジンよりは使用頻度は高い印象、まあオリジンも使う頻度高いけども

 

1つ目の効果はハンデスする毎に任意で発動できるコスト5以下破壊テキスト

ノーマルスクエアゼクス参照なので自分のゼクスを破壊する事も可能ですからプレイ順やIGによっては連パンも可能ですが7リソ時でジャックを使った連パンを狙うな場合はリソリンの左やカンテラなどをメインに採用する場合ならチャンスは多いと思いますが誓いとカンテラを使い3:4で動いた場合はもう使えるリソースがないのでパンチ回数を増やせても殴り終わった5以下をジャックで破壊しそこに「災厄のイデア」を出して追加1パン増えるくらいなので理想はリソリンの左側かと思います。

7リソース目でリソリン+墓地の四の姫サリアの蘇生効果+2コスゼクス+エンドジャックで5点まで狙えるのでリソースリンクが噛み合った場合は狙って良いかもしれませんね

 

2つ目のテキストは自ターン終了時に相手のハンドが0なら1点与える効果

使い方的には千歳が使うチトセみたいにゲームエンドに持っていくテキスト、この1点ダメージがあるからジャックにシフトする=試合を終わらせるって気持ちで使います、新OBは途中で相手の手札が増えようとチャージのマルディシオンさえあれば永続的にハンデスが行えるのでターン終了時に相手に手札があるって場面は無いと思います、あったら頑張って全ハンデスしましょう

 

3つ目のテキストは起動効果でノーコスト1ハンデス

連パンムーブ狙う時やとりあえず1つ目のテキストで面を開けたい場合に使います。ここを始動要因にするか後々使うかは結構バラバラですね。とりあえず忘れないようにシフトしたら先に使っとくくらいの気持ちでも良いのかもしれない

 

「運命剣臨」呪妖魂オクタ・オリジン

2回目のOB時のシフト択その2

ジャックがゲームを終わらせに行く攻めのシフトに対してオリジンは守りのシフトという印象、相手のライフが3以上ある場合やジャックでとどめ刺しに行きにくい場合に乗る事が多い

 

1つ目のテキストは相手のハンドが0の場合OBのパワーを2000+するテキスト、12500になると2パン強要する事もあり硬さが増しますこのパンプ効果は忘れないようにしましょう

 

2つ目のテキストはシフト時に墓地から7コス以下のゼクス蘇生効果

龍膽マルディシオンやリソリンで蘇生できる範囲が5コスト以下なので乗っただけで7以下蘇生は流石シフトと言ったところ、数少ない7コストを蘇生できるカードで採用している場合墓地から龍膽マルディシオンを蘇生しさらにそこから追加で精魂農作を蘇生する連鎖ムーブも可能でOBのハンデス効果やオリジンの3つ目の効果で「精魂農作」の効果もすぐに使えるようになるので大体オリジンから2〜4展開が可能

 

3つ目のテキストはオリジンをシフトしたOBが攻撃によって相手のゼクスを破壊すると2ハンデス

相手のハンドを0にしやすくなるのと蘇生したゼクスが「精魂農作」の場合は蘇生効果が使えるのでここから「悪逆」を蘇生しハンデスをすることで墓地の「極楽往生」が反応するのでまたハンデスが進みますね

 

基本蘇生効果がメイン効果なのでオススメの蘇生対象を紹介

龍膽マルディシオン

名称持ちでメインデッキに採用できるマルディシオン内で2種類しかなく唯一登場時効果持ちの7コスト10500のマルディシオン、登場時効果はどちらも強力だが盤面を返すのはイデアの仕事なので、蘇生効果がメインで大体「精魂農作」を蘇生して面制圧補助と打点の両立が可能になる有能ゼクスだが、基本的にカンテラを採用しない限りはオリジンの蘇生効果でのみ登場の機会があるくらいなのでカンテラを入れてない場合は1〜2枚くらいの採用になると思います。無くてもいいけどあったらまあよしくらいのカード

ジャック・ベイカ

スクエアに存在する限り相手のスクエアに存在するカードの名前を全て「家族」に変更する効果が強力でベイカーがいる限り相手はIGOBできないと言うとても強い封殺力を持つ、何故IGOBできないかと言うと

「IGOBする際は同じカード名のゼクス オーバーブーストの上下を組み合わせる必要があるが、既にスクエアにある下部のカード名は「家族」に変更されており、デュナミスにある上部のカード名と異なってしまうため」Wiki参照

Pのカード名も「家族」になっているのでP指定のカードも封殺することも可能でベイカー+鬼哭マルディシオンを出して相手にターンを返すとかなりの確率で生きてターンが帰ってくるのでオススメの1枚、種族がノスフェラなのも高得点

剣八魂 精魂農作マルディシオン

何回この記事書いてる時にこのカードの名前を書いたかわからんくらいに書いてるマルディシオン、カードの効果で手札が捨てられていた場合に可能効果で墓地からコスト3以下のゼクスを蘇生する、ここから「レプイヤ」を出し、そこから「悪逆」や「パトラ」を出してみたいな感じで面展開や打点形成をしてくれる重要なカード、IGOBからハンデスしてイデアライズ、オリジンシフトから登場みたいな流れで見る事が多い

オリジンからはこの3種類の蘇生対象がメインになります、特に「ジャックベイカー」のOB封じはハンデスと「鬼哭」のIGメタと合わせて蓋性能がと格段に上がりますね、「龍膽マルディシオン」も性能は高いですが今の構築だとオリジン以外から6コス以上を蘇生する方法を用意していないので今使ってるメイン構築だと「龍膽マルディシオン」と「ジャックベイカー」のどちから1種しか枠の都合上用意できなかったのであったら便利枠よりも明確な強みがある「ジャックベイカー」を採用しています

 

イデア

災厄のイデア マルディシオン

夢装条件:キー4消費

起動効果 相手は自分自身のハンド1枚につきノーマルスクエアのゼクスを選び、その後に選ばれなかったゼクスを全て破壊する

このイデアがとてつもなく強い、今の私の構築だと基本「精魂農作」や「滅醒斬剣」から3以下のゼクスを並べて殴る動きが基本ムーブなので面は取れても打点の低さが弱点で高パワーゼクスで盤面を並べられると返すのがかなり厳しかったのですが、OBが出るとこのイデアがとりあえずおまけのように出てきて盤面一掃してくれるのでとてもありがたいカードです、「塔」シフトにも乗れハンデスすると「極楽往生」が反応するので初OB時の場合はハンデス回数を実質2回増やす役目もあります、軽い4キー消費イデアで1試合に2枚使用する頻度も高いので2枚採用してます。

 

ディンギル

「冥滅」する神獄エレシュキガル

自由枠、7リソ目に災厄のイデアを出す必要性を感じない場合に「精魂農作」と「レプイヤ」を使って作ったり、6リソOBのタイミングでハンデスが上手く決まり相手がイリューダOBを倒せずにターンが帰ってきた場合にOBを使ってディンギルする際、せっかくなら7コスディンギルあったらパワー的にも便利だし、精魂農作と何かで作った場合に蘇生効果で「悪逆」を蘇生したら「極楽往生」が反応するから実質チャージ2消費という謎理論、出す場面も結構あったので好きな1枚

 

蔓延する「悪疾」アッハーズ

誓いゼクスを回収できる便利カード、饗宴への誘いも回収対象なのでアッハーズがハンデスカードとしてと考えられるのも高ポイント

 

OBを破壊する手段として1枚は必須ですがその中でもメインデッキのムーブと噛み合ってると思うこちら2種を採用してます、メインデッキにウェイカーレベルを上げる必要性があるのは斬天闇剣のみでレベル2なのでレベル上げに血眼になる必要もあんまりないので2枠用意してます

 

ウェイカ

剣八魂 滅醒斬剣マルディシオン

5リソ時に出したいマルディシオンの1枚

登場時墓地からコスト指定なしのノスフェラかトーチャーズ回収効果とコスト3以下蘇生効果持ちのマルディシオン、このカードか「精魂農作」に塔をシフトして1ハンデスと蘇生効果で「レプイヤ」や「悪逆」を蘇生するのが理想ムーブ、「夏海独釣」や「極楽往生」が噛み合わないと出ませんが「回収効果を持った精魂農作」なので「饗宴への誘い」を回収する事でハンデス回数増やせるので出すならこっちを出したい、1枚目が出ると大体2枚目も出すタイミングができるので5止めする時にもあると便利なので2枚採用、5止めしない場合や1枚しか使わなかった場合は1枚は「サリア」で表にできる枠としても用意してます

 

冥土三姫 火刑人形スティカ

自由枠

覚醒条件も「滅醒斬剣」と被ってるので出る頻度は少なめだけど選択肢が多い方が良いっていう理由で採用、稀に出すことがあったりするがキーを取得することができないので出す際はそこに注意、先行時の5リソ時に5止めする場合の始動用員としてはハンデスしながらチャージが増えるので良い部分もある

 

ボーパル・バニーガール イヴ

5リソ時に「精魂農作」や「滅醒斬剣」といったコスト5のマルディシオンや「告死の邪剣」+「滅智の絆」のリソース4:1ムーブも出来なかった場合に出す5リソ時の択として採用、出したらとりあえずキーを取得できるので最低限の仕事はこなしてくれるのと、3〜6枚と一気に墓地肥しできる可能性のあるカードなので1枚は欲しいかなと思います

 

ウェイカーは「滅醒斬剣」が2枚と「バニーガールイヴ」が個人的には必須枠と思いました

 

デュミナスの説明は以上です、個人的に自由枠は2枠しかないですがイデアライズが新たにエクストラに加わるので基本これからのデュミナスは結構枠がカツカツになる印象。

 

以上がデッキの紹介と各カードの採用理由やちょっとしたテキスト紹介でした、デッキの動きとしては

①序盤

キー取得と墓地肥しをメインにハンデスなどを行い、5リソ時に「滅醒斬剣」や「精魂農作」から「レプイヤ」を蘇生しそこから「悪逆」を蘇生し更にハンデスしながらライフを取りに行く動きを目指します

②OBする6リソのタイミングで「灰身の邪刃」を墓地から回収しておき、絆リンクを噛み合わせて「精魂農作」を含めた過労死組とOB合わせハンデス、盤面制圧、ライフ削りを行い次のターンに勝利を目指す動きをします、大体OBのハンデスイデアで盤面とハンデスはかなり間に合いますのである程度の盤面なら返せます、残った5リソから誓いを撃った残りの2リソで「鬼哭」を立てられるとかなり良き

③2回目のOB時に「オクタ・オリジン」に乗って「ジャック・ベイカー」を蘇生し「鬼哭」と合わせて蓋をしたり、「幻殺刃ジャック」に乗ってとどめを差しに行く

という流れが農作マルディシオンが入った構築の基本ムーブになります、OBまで行ったら最初はハンデスだけ考えて、盤面はイデアがどうにかしてくれる精神でプレイしても結構どうにかなりますね、上記のムーブの中に「極楽往生」「饗宴への誘い」が所々でハンデスゼクス破壊、墓地回収を助けてくれるような活躍をしてくれる感じですね

 

これからの環境は

①相手より先にリソースを増やし誓いを撃って次ターンの誓いでシフトとイデアを合わせたりして勝つデッキ

(例 千歳やきさら、緑t八千代のような緑t系)

②イベント門をメインにも採用しどこかのタイミングで使い1回目のOBのタイミングで5〜6キー消費のフィニッシャー級イデアを出して1ショットを狙ったり1回目のOB時の出力を上げるようにしたデッキ

(例 あづみ、きさら、ほのめ、八千代)

③メインに門を追加で3枚採用し、3ターン目にドリームキー3消費のイデアを出し序盤のテンポを取ることを考えたデッキ

(例 出雲、ニーナ、大和)

④上3つにはない独自の強みがあるデッキやメインに門を追加採用してない、無理に採用しなくても良いデッキ

(門の追加採用は個人の考えで違うので一応全Pが当てはまりますがその中でも門を追加採用していない構築もよく見たりするPの例 出雲、ほのめ、超、さくら、イリューダ)

の4パターンにデッキ構築が分かれると考えられますがイリューダは直接相手の手札に干渉するハンデスによって相手のOB時の択を少なくし強く動かないように出力を下げさせて耐える、それかハンデスで相手の手札を0にしトップで誓いを引けるかどうかの運ゲーに持って行くといった④の独自の強みがあるデッキに分類されると思います、4キー消費のイデアが相方なので取りこぼしさえ無ければ2回目OBのタイミングでしっかり2枚使い切れるので追加で門を採用しなくても良い点も1つの良さですね、多分ですがt緑でも構築できると思います、6巫女についてはほぼ無知なので例には追加できませんでした、コロナでフリースペースや大会が消え色んなカードゲームの環境が止まってる時期ですが何かの大会でマルディシオンが優勝をしたらしいのでデッキパワーは高い方なのでしょう、まだ大会が消えてる中なのでバレてないみたいな感じなのでしょうね、新弾の中ではメイン、エクストラを含め安価なテーマだと思うので是非マルディシオンを作って楽しいハンデスライフを送りましょう、ただハンデスという動きは嫌われがちなので対戦相手の人にはなるべく感謝しましょう、私はいつも対戦相手側の前世のせいにしています

最後に、初めての記事ゆえ書きたいこと全部書いたら長くなってしまって申し訳ない、以上、1番好きなキャラは青葉千歳のチンパンジーが紹介する農家マルディシオンの構築でした。