お猿の構築論文

クソレシピ垂れ流し

DMのCSに初めて参加したオタクのCS記録

初めまして、2021年の8月から2022年の1月までシータ閃でDMをプレイしていてVベスト辺りから復帰した初心者DMPです。

今回は人生初DMのCSに参加した記念に覚えている範囲の記録を記事に書きたいと思いますよろしくお願いします。

 

参加CS 11月5日 GIRAFULLcs withダリアcs

使用デッキリスト サムライ

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対面にくると予想したデッキ

アナジャ、魔導具、赤青マジック、黒緑アビス

 

赤青マジック対面

軽減カードを「このギターグシャっとすればグシャっとなる」で消されたら相手3t目の「灼熱の演奏テスタロッサ」始動を割り切り、3t目にミクセルでお茶流し遅延から4t目武威出すプランを意識してプレイする、初手のミクセルの有り無しや複数枚ミクセル引いた時、タキオンマロクミクセルみたいなパターンの時は相手のマナ置き見て気持ち程度に考えてプレイ。

軽減カードをグシャっとしない場合は基本ビブラート、同期、負けるなケローラ、多色埋めの4択と予想、ビブラートスタートは武威で1番強く動ける、灼熱から走られる時は結局お祈りなんでケローラスタートで灼熱スタートの準備されることが1番キツいけどその場合はミクセルあるかどうかでそれ以外はVTでホワグレを出せない状況で殴れるクリーチャーが少ない、SA付与できない場面を作らないよう注意してプレイする事を意識してました、ミクセル+8枚のGSくらいでしか見れてないけどそもそもマジック側が基本0.5〜1ターン速い印象で速度負けしたら仕方ないで済ませれるし相手側が主導権握りやすいデッキだと思ってます。

 

アナジャ対面

2ターン目ブースト→ASMラジオ→同期+ボンキゴキャディとこしえに対しての回答カードに「必然の頂リュウセイ/オレの勝利だオフコース」を採用する事にしました。

ミクセルとチャラルピアを出したら一緒に消し炭になるけどアナジャ対面にミクセルはチャフとして使う以外は腐りがちでマナに置くし基本盤面に出さないから気にならない、チャラルピアしか軽減がない場合渋い顔になりますが3tオフコース4t武威ドスでも盤面負けてるわけじゃないし魂の初手埋めする場合あり、タキオンスタートの場合は3ターン目の武威の動きも支障が無く、マロクスタートした場合はオフコース撃った場合エスケープで手札を減らさず相手の盤面消せて4t目の武威ドスファングの補助も可能で3t目オフコース以外でタキオン後引きでもジェネレートでもギリギリ許せる動きができる、そもそもサムライ対面がオフコース撃ってこないという思考で動いてくることが多いから刺さる場面が多いと予想、オフコース後はアーテルに怯えつつ盤面処理をしてジャオウガ+2〜3打点を作られる前に走るプレイをすることを意識してました。

 

青黒魔導具対面

チャラルピア初動で動いた場合ドゥポイズで回答されるからそれ以外で動けるように祈りつうマロクやタキオン初動で動いて相手4t目前にミクセルを出す、ドスファング上振れでさっさと走れる場合は走る、少ないタイショウアームズを埋めてハンデスが刺さる状況を自分から作らないくらいのプレイング意識でいつもやってます。先行3t目に武威ドスできたらある程度不利は取りにくいマッチなのかなと、相手が動いてくるタイムリミットもわかりやすいデッキなのでこっちもプレイングを考えやすいので対面ボンキゴあるかないか、ミクセルを出すタイミングを掴みにいけるように。

 

青魔導対面

ドゥポイズとカージグリが基本採用されてないからチャラが安定して盤面に残るので最速弐天で新世壊をぶち壊してウェイできる対面で後手の場合初手リュウセイ埋めでサムライとは思わせずに行動すると安定して3t弐天が通しやすいから初見相手は後手でも上手くやれる、後はマナを伸ばしてを新世壊出したらそのまま走れるような状況になる前に走る意識でプレイを心がけてます。

 

黒緑アビス

ミクセルで安定して止めれないしタイショウアームズを少なくしてるのでテレスコ1体でも重い場面があるので自分から不利背負いに行ってますね、ブーストマーダンでもキツい場面があるデッキなんでハンデスに対して対処がある程度可能なタイショウアームズの枚数を3にするかどうかが構築段階で最後まで1番気にしているところでした、自分の動きを強くするためではないメタのカードに枠を作りすぎるのも良くないのはわかってますがまだ2コストの軽減カードによってはマロク、武威、弐天と切り返し手段があるので今日はオフコースやミクセルの枚数を多くして試そうと思いアビスは少し不利背負う覚悟してました、プレイングとしてはドスファングを2〜3枚並べたら即勝ちに行ってマクアのエレメント除去からのデスロード革命チェンジでブロッカーを並べられまくるってこちらの展開力と武威や弐天の除去で押し切るプレイができなくなるパターンにならないようにキープする時と走る時のメリハリを意識して動くように。

 

アポロは最近減ってるのでアポロは先2チャラ→弐天やタキオンチャラ→武威→ドスファング→弐天で1コス破壊で、チャラスタートにオンソク召喚で走られたら4ターン目に1ショットするやら気合いで勝つくらいの気持ちで構築の時点で踏まない祈りで構築

 

その他当たるかもと思った対面

 

5Cネバーやブレスラチェイン

特に対策っていう対策カードとかはなく単純に相手動く前に動け

 

クローシスバイク

対戦したことがないけど先行ゲームな予感、カマスウザいからオフコース使いたいけどその場合ミクセル消えて返しに侵略関係が通るのはともかく、後手取った時のトリッパーゲロすぎ、受けをGSに集中させてるから覇帝なき侵略もゲロしんどい、王家→トリッパー→王家→アーテル→侵略とバルチュリスみたいな綺麗なルートを今日使ってるリストだとまあ受けれない、11/4のダリアCSで優勝と3位と高成績だったのでみないといけないかなと思ったけど対戦したことないし周りで使ってる人がいなかったのでメタやプレイング練習ができなくてイメージでしか練習できない相手に今更構築変えて思考がブレるのは良くないと思い先行取ってアドリブ侍する予定でした。

 

そして結果

1回戦目アナジャ後手❌
2回戦目アナジャ後手⭕️
3回戦目アナジャ先手❌
4回戦目アナジャ後手⭕️
5回戦目アカシックフォレスト後手⭕️

でした。

 

1回戦目後手で初手がドスファング2弐天2ミラダンテ、3ターン目にタキオンドロー、その間に相手はムーンナイフ→ASMラジオと強い動きで最終的にナイフ同期ボンキゴジルコンキャディアーテルにまで、こちらのラストターンはチャラ撃つかどうか悩むくらいのハンド、最後相手のマナに黒マナが無くクラジャが走れる可能性が黒単色か星域の択のタイミングでこちらがチャフをプレイするとまだターンが貰えた可能性があったがチャフ以外のプレイをした結果上から星域により敗北、初手の事故や2t目に軽減を出せなかったのとオフコースも引けてなかったのでかなり厳しかった。

 

3回戦目の負けが個人的にかなり悔しく相手はエスメル→ASMラジオでデドダム、同期なしのボンキゴとこしえ対してオフコース回答、4t目にはマロクにタキオン装備させ、最終盤面相手の盤面ガイアッシュのみこちらタキオン武威2マロク1マロクドスファング2枚装備でマロクアタック時のメクレイドで弐天とホワグレという完璧なメクレイド、弐天でガイアッシュを破壊してドローした中にはラフルルラブ、マロクの1点でトリガー無しの完璧な回答をデッキが見せてくれました

がここで何を血迷ったかターンエンドを宣言

完全に相手の盤面に流星のガイアッシュボンキゴカイザーが降臨してましたそして相手がドローした瞬間

あれ……殴れたよな?????????

そしてVT+デドダムからの星域クラジャという綺麗な返され方でこちらの盤面は武威2体のみ、ホワグレが出せないからSA付与もザンゲキを入れてないので作れずに返しのターンVTを退かせる手段もなくタイショウアームズをクロスするマナ+弐天でクラジャを破壊できるマナもなかったため魂の武威のアタックドスファング効果で希望を見出すもタキオンや出せないホワグレなどで勝ちに繋がるメクレイドができずに負け、自分も使ってるカードのルールや裁定を緊張で忘れジャッジや対戦相手に質問せずにターンを返すという1番ダメなプレイをしてしまい悔しい気持ちで一杯です。こういう細かい所で焦らずにプレイできるように精進しようと心に誓いました。唯一の先行で負けてるの悲しいけど草生える。

 

予選落ちは確定してましたが最後までやって感触を確かめたかった、初めてのCSだからせっかくだし最後まで対戦したい気持ちもありましたので5試合の予選をし、予選5試合を通してサムライの使うオフコースが初見殺しですがかなり刺さって勝ちを拾えた場面がかなり多くアナジャに1番多く当たったのでマロク→オフコース→武威ドスファング→メクレイド→マロクにクロスしてダブルチャンスのムーブを綺麗にできた試合もありましたしとても満足できる構築で3試合目の勝ち確を捨てて悔しい思いをしたけどそれも含めて久しぶりに対人戦で熱くなれたのでとても楽しい初DMのCSでした、DM熱がある間はまたCSに参加したいと思います。ここまでただの日記みたいなのを見てくれた人に感謝です

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異世界サムライはいいぞ👍

気分で始めたZ/X日記 農家になったイリューダ編

お久しぶりです、最近ずっとエクバ2と星と翼のパラドクスしかしてなかったんですがYouTubeMTGやDMなどの動画を見たりして、星と翼のパラドクスのゲームバランスがつまらないタイミングで星翼以外で遊ぶ手段が欲しいと思い「マナの概念がある紙ゲー」を触りたくなり、1番会う機会が多いロリ谷を無理やり巻き込んで何のカードゲームをするか話したりしながら3月あたりからZ/Xを始めました、自粛期間中でクソ暇すぎる故にブログを起動したりきやです。

 

Z/X自体はB14の頃に1ヶ月くらいはプレイしたことがあったんで気持ち程度のルールは把握していたのと、新弾イデアライズで登場した新システムの影響か公式がフリー冊子を出してたのでタイミング的に丁度良いと感じZ/Xをすることになりました、復帰と言うよりギリギリディンギルを把握してるくらいでウェイカー、IGOB、シフトなどのシステム、ルールに関しては知識が無かったのでほとんど0からスタートと変わらないレベルでしたね。

 

 

そんなZ/Xを始めて手持ちのデッキも知らない間に3つになり4〜5つ目も構築中の私ですがデッキを作る際にTwitterでタグ検索やらエゴサをしてるのですが…

現在コロナの影響があるにしてもイデアライズが発売されてからもマルディシオンの構築やカードの採用理由などの情報が他のキャラ達よりも少し少ないなと感じ(ブログ書き始めた5月6日)、自分から構築を晒して周りから意見が欲しいと思い今回はマルディシオンの構築、各カードの採用理由を初心者なりに書いていこうかと思います。

 

 

 

現在使ってるマルディシオンの構築

IG枠

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剣八魂 悪逆のマルディシオン 4

剣八魂 斬天闇剣マルディシオン 2

墓城七姫 四の姫サリア 2

墓城の哨戒役パトラ 4

剣八魂 鬼哭のマルディシオン 2

新人看護助手キャサリン 2

墓城の奏者レプイヤ 3

怨嗟の呼び声グラッジコール 1

になります各カードの枚数理由や効果説明など

 

悪逆のマルディシオン

新規IG、登場時にデッキトップを墓地に置けるので相手のスタカを殴らずにキーを取得できる点が強いのと、2ターン目以降から登場するだけでハンデスが可能な有能名称ゼクス、どっかの「斬天闇剣」と違い相手のスタカを無理やり殴らずに済む強い新規、IGからのプレイや蘇生で出まくるのでこのデッキの過労死枠その1

 

斬天闇剣マルディシオン

名称以外のカードはスタートの門を含めて15枚以内にすると構築基準として決めてるので名称枠として採用、採用してるIG枠で唯一先行1ターン目に相手のスタートを殴らないとキーを取得できないので初ターンで出したくないゼクスだが名称枠として入れてます

 

墓城七姫 四の姫サリア

登場時にデッキトップを墓地に置けるので相手のスタカを殴らずにキーを取得できるのと、墓地から黒1で出てくる自己蘇生効果が魅力なカードだが6リソ〜7リソのタイミングで墓地に1枚あれば良いのと「斬天闇剣」以外にレベルを上げる理由がないので蘇生効果は強いが4投入する必要性を感じないので2枚だけ採用、ジャックにシフトするタイミングに1枚墓地にあれば充分パンチ数は足りてるので4枚必須とは思いませんでした

 

墓城の哨戒役パトラ

個人的に1番推してるIG枠、相手のスタカを殴らずにキーを取得できるのはもちろんその過程で墓地を2枚肥しつつ1ドローできる可能性の塊のカード、上から3枚見れるのは単純に強い

絆リンクを採用してる関係上イベント側が見える可能性もあるがそれを考慮しても強いカードだと思います、滅智の絆が見えないように祈りましょう、パトラの成功率を100%にしたい場合は絆リンクを抜いて構築できますしそこは個人差があると思います

 

ヴォイドブリンガー枠

剣八魂 鬼哭のマルディシオン

スクエアに自分のOBがあると相手ターン中に相手が出した3コスト以下を問答無用で破壊し1ハンデスするIG封じの蓋カード、とても強いがOBが盤面にある場合のみ仕事をするカードで序盤仕事がリソースに行くこと以外なく、OBが盤面に出る場面で墓地から拾って用意できるので2枚の採用、3でも4でも良いですがキャサリンを使ってみたい気持ちが強い個人的な理由で枚数を減らしてます

 

新人看護女優キャサリン

自由枠

登場時にデッキトップを1枚墓地に置ける効果と墓地にノスフェラが7枚以上あるとキャサリン以外のノスフェラを回収できる効果を持ってるVBVB枠でキーを取得できる部分が評価でき、「鬼哭」と違いキャサリン:4:5コストみたいなキープ基準が取れるので、初手のキープ基準を増やせる良カードとして採用

 

ライフリカバリー枠

墓城の奏者レプイヤ

墓地から登場時レプイヤ以外の3以下ノスフェラを蘇生できる可愛い子、5リソ時に「精魂農作」や「滅醒斬剣」からこのカードを墓地から蘇生し追加で「悪逆」を蘇生しコスト5マルディシオンに「塔」シフトを乗せることで2枚ハンデス、この時「滅醒斬剣」で「饗宴への誘い」回収した場合3ハンデスと1点ライフを取ることが理想ムーブ、このデッキの過労死枠その2

 

怨嗟の呼び声グラッジコール

レプイヤの方が仕事の質として優先度が高いんですけどレプイヤと違ってライフから出てきた時に旨味があるという理由で採用したおしゃれ枠、後で説明しますが破壊時に「黒剣八魂」を回収できる効果で「誓いの滅界マルディシオン」は「黒剣八魂」名称がないので誓いゼクスになったマルディシオンは回収できないので注意

 

IG枠の説明になります、個人的な必須枠は「悪逆」、「サリア」、「鬼哭」、「レプイヤ」の4種類かなと思います、中でも4枚必須と感じるのは「悪逆」のみかなと思います、その他はデッキを作る中で名称の枚数や型などで調整かなと

 

IG以外のメインカード30枚

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ST黒剣八魂 邪剣解放マルディシオン 1

ST開け、災厄の門1

マルディシオンとイリューダ 滅智の絆 4

告死の邪剣 黒剣八魂マルディシオン 4

誓いの滅界マルディシオン 4

剣八魂 精魂農作マルディシオン 4

饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン 3

剣八魂 灰身の邪刃マルディシオン 2

極楽往生 黒剣八魂マルディシオン 4

ジャック・ベイカー 2

剣八魂 夏海独釣マルディシオン 1

になります採用理由と効果説明

 

剣八魂 邪剣解放マルディシオン

マルディシオン名称スタートカード、チャージにある時に手札の「マルディシオン」カードを捨て、ノーマルスクエアに存在する相手のスリープ状態の3コスト以下を破壊しつつその捨てたカードと違う名前を持つノスフェラかトーチャーズを墓地から回収できる効果を持つ、破壊効果よりも回収効果が主な役割でその場その場で墓地肥しと回収ができるとても便利な1枚

 

開け、災厄の門

スタート門カード、イデアライズが4なのでキーを取りこぼさない限りは8キーは間に合うのと取りこぼさないプレイングを徹底するので追加採用の予定は無し

 

マルディシオンとイリューダ 滅智の絆

絆リンクの右側、1コストで1ハンデスが行えるお手軽ハンデスカード、名称カードなので1コスだけ「極楽往生」が反応したりするので後手6リソースでOBする時に墓地に「極楽往生」があると1コス2ハンデスなるとても強いカードなので4投、リンク効果は左の方をメインに使いたいため先に置くことが多くこちらのリンク効果を使う場面は若干少なめ、新規の「悪逆」登場によって4リソ時に2ハンできる点で個人的に評価が高くなったカードになります、この手の1コスで強いカードは2ターン目3:1、3ターン目4:1といったリソースの動きとしての択にもなるのでとても好きなカードですが「墓城の哨戒役パトラ」の効果で墓地に落とせない点が唯一足を引っ張る時があるので注意、左側の「灰身の邪刃」のリンク効果が強いので並べるリソに1枚は入れておきたいですね、構築によっては左を採用せずにこの絆も2枚のみのレシピもありますし絆リンクの6枚は実質自由枠かなと思います

 

告死の邪剣 黒剣八魂マルディシオン

登場時デッキトップのカードを2枚墓地に送り相手の手札の枚数によってハンデスか墓地回収ができる4コストのマルディシオン、2ターン目の安定した打点とキー取得要因なので4枚採用

 

誓いの滅界マルディシオン

墓地回収カードが多いデッキだが誓いを少なくして相手の6リソ時に誓えなかった場合FXで金溶かした顔になるので4枚採用、「マルディシオン」名称だがこのマルディシオンは「黒剣八魂」の名称がないため「グラッジコール」で回収できない、その点だけ覚えておこう

 

剣八魂 精魂農作マルディシオン

このデッキで1番頑張る主役級のカード、基本このカードから展開とハンデスをする。こっちが使ったカードで相手の手札が能力で捨てられると墓地の3コス以下のゼクスを蘇生する効果、5リソ時にこのカードを出し「塔」をシフト、効果で1ハンデスしそれによって墓地の「極楽往生」を反応たり「レプイヤ」や「悪逆」を蘇生してハンデスしつつ1〜2点取りに行くようにプレイしよう、とりあえず「レプイヤ」が落ちてると爆アド上振れヤッホーです、このデッキの過労死枠その3

 

饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン

墓地から手札に加わるorスクエアに登場する事でデッキトップを1枚墓地に置くと「ノーマルスクエアの6コスト以下の相手のゼクス破壊」か「相手は自分自身の1枚選んで捨てる」を選択し発動することができる5コスのマルディシオン、墓地からカードを回収する場合に次ターンの動きとして必須カードを墓地する行為を除き基本はこの回収してハンデスをしたり、別カードのハンデスに反応した「極楽往生」からこの「饗宴への誘い」を回収して更にハンデスを行ったり、相手ターンに「極楽往生」の効果で手札に戻し6コスト以下破壊のテキストで守り札としても使える便利なカードです、墓地に2枚はあると雑に回収しても心に余裕ができるカードなので4枚採用したいのですが、今回墓地回収をメインにデッキ構築していないので3枚の採用、絆リンクを抜いた場合は4枚採用したいカードですね

 

剣八魂 灰身の邪刃マルディシオン

絆リンクの左側、6リソ以上のタイミングでこのカードをリソースに置き右側の「滅智の絆」をスリープさせると墓地の5以下(ほぼ精魂農作)を蘇生して1ハンデスができるカード、6リソース時でOBするターンにこの効果が使えるとOB+「精魂農作」を出した場合のムーブが1ターンで同時に行えるのがとても強く、OBレベル1で使えるシフトの「オクタ・オリジン」に乗って「精魂農作」を蘇生した場合の盤面が作れるのがとても強いと思い採用してるカード、ただ右側の「滅智の絆」と違い中盤以降にしか意味がない6コストと重いカードなので回収できる点を考え2枚採用となっております

 

極楽往生 黒剣八魂マルディシオン

チャージに同名がない場合に「マルディシオン」カードでハンデスをすると墓地からチャージに入ってくる6コスト、チャージのこのカードを除外する事で墓地から「マルディシオン」カードを回収できる強力な起動効果を持っているが、1番ヤバいのは墓地からチャージに入る効果でなんとターン1制限がなく何度でもチャージに同名がなければ「マルディシオン」カードでハンデスするたびにチャージ入っていく、新規のOBの効果でチャージのこのカードを使いハンデスした後に「マルディシオン」カードでハンデスをするとチャージに戻ってくるので再びOBのハンデス効果の弾になる事が可能でとてつもない頻度でチャージと墓地を行き来するこのデッキの過労死枠その4

 

ジャック・ベイカ

6コスのノスフェラトゥでスクエアに存在すると相手のスクエアに存在するカードの名前を「家族」に変更するファミパンおじさん、若干ゴネのような裁定で相手のOBを封じるというやべぇ効果を持っていて、Pカードも「家族」にするため相手のP指定カードの効果も封じたりやりたい放題のおじさん、シフトの「オクタ・オリジン」から蘇生して蓋をするために2枚採用してます

 

剣八魂 海夏独釣マルディシオン

IGOBしたら1ドローと墓地からチャージのカードとチェンジする効果を持つ7コスのマルディシオン、このカードは正直2枚欲しいところではあるが枠の都合で1枚採用、このカードが墓地に落ちてると5リソ時の「滅醒斬剣」の覚醒条件が容易に達成できる点と「レプイヤ」や「サリア」といった墓地にあると旨味があるカードを墓地に送りつつ名称持ちがチャージに入るという願ったり叶ったりな動きが可能、どこか抜いて2枚目を入れる枠を作りたい所存です

 

デュミナス

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OB 滅界誓装イリューダ・オロンド 4:1

ボーパル・バニーガール イヴ

剣八魂 滅醒斬剣マルディシオン 2

冥土三姫 火刑人形スティカ

蔓延する「悪疾」アッハーズ

「冥滅」する神獄エレシュキガル

災厄のイデア マルディシオン 2

剣誓「塔」イリューダ 2

「伝説剣臨」幻殺刃ジャック

「運命剣臨」呪妖魂オクタ・オリジン

 

効果説明や採用理由など

OB

滅界誓装イリューダ・オロンド

イデアライズで登場した新規OB

絶界効果と登場時にはキー2個取得と7コスト以下破壊

そして起動効果でチャージの「マルディシオン」を含むカードを1枚トラッシュに置くと相手は1ハンデスし自分は手札が4以下なら1ドローする効果

チャージ1枚で1しかハンデスしなくなったのだがターン1制限が無いので前よりハンデスゴリゴリマンと化しました、OBしたら大体「災厄のイデア」も出るから盤面一掃するし「極楽往生」と合わせて思ってる1.8倍くらいはハンデスできます

 

シフト

「塔」イリューダ

1試合中に2枚ほぼ確定で使います

5リソ時に「精魂農作」or「滅醒斬剣」に1枚

6リソ時にはリソリンが発動した場合に「精魂農作」に、OBした場合でも相手の手札を0にしたい時に「災厄のイデア」を無理やり出して使う場合があります

相手が5止めしてきた場合やこちら側が5止めをする状況の場合、前ターンの5リソ時に「精魂農作」で動いてた場合チャージの精魂農作で「滅醒斬剣」を出すのでその場合に滅醒斬剣の上に「塔」をシフトするので2枚はほぼ確定で使う気がしますね

後攻6リソ目OBで「災厄のイデア」に「塔」をシフトする場合は次ターンの7リソース目に盤面を返すために2枚目の「災厄のイデア」を使うともうデュミナスにイデアが無いのでそのまま2回目のOBで相手を倒さないとワンチャンまくられる可能性があるので2回目のOB時は押し切って相手のライフを0にすることを考えましょう

 

「伝説剣臨」幻殺刃ジャック

2回目のOB時のシフトその択1

ゲームエンドに持っていくために使うシフト、6リソ時にイデアを出した場合や大体7リソ目にとどめを刺さないと返しで負けるみたいな場面もありますのでオリジンよりは使用頻度は高い印象、まあオリジンも使う頻度高いけども

 

1つ目の効果はハンデスする毎に任意で発動できるコスト5以下破壊テキスト

ノーマルスクエアゼクス参照なので自分のゼクスを破壊する事も可能ですからプレイ順やIGによっては連パンも可能ですが7リソ時でジャックを使った連パンを狙うな場合はリソリンの左やカンテラなどをメインに採用する場合ならチャンスは多いと思いますが誓いとカンテラを使い3:4で動いた場合はもう使えるリソースがないのでパンチ回数を増やせても殴り終わった5以下をジャックで破壊しそこに「災厄のイデア」を出して追加1パン増えるくらいなので理想はリソリンの左側かと思います。

7リソース目でリソリン+墓地の四の姫サリアの蘇生効果+2コスゼクス+エンドジャックで5点まで狙えるのでリソースリンクが噛み合った場合は狙って良いかもしれませんね

 

2つ目のテキストは自ターン終了時に相手のハンドが0なら1点与える効果

使い方的には千歳が使うチトセみたいにゲームエンドに持っていくテキスト、この1点ダメージがあるからジャックにシフトする=試合を終わらせるって気持ちで使います、新OBは途中で相手の手札が増えようとチャージのマルディシオンさえあれば永続的にハンデスが行えるのでターン終了時に相手に手札があるって場面は無いと思います、あったら頑張って全ハンデスしましょう

 

3つ目のテキストは起動効果でノーコスト1ハンデス

連パンムーブ狙う時やとりあえず1つ目のテキストで面を開けたい場合に使います。ここを始動要因にするか後々使うかは結構バラバラですね。とりあえず忘れないようにシフトしたら先に使っとくくらいの気持ちでも良いのかもしれない

 

「運命剣臨」呪妖魂オクタ・オリジン

2回目のOB時のシフト択その2

ジャックがゲームを終わらせに行く攻めのシフトに対してオリジンは守りのシフトという印象、相手のライフが3以上ある場合やジャックでとどめ刺しに行きにくい場合に乗る事が多い

 

1つ目のテキストは相手のハンドが0の場合OBのパワーを2000+するテキスト、12500になると2パン強要する事もあり硬さが増しますこのパンプ効果は忘れないようにしましょう

 

2つ目のテキストはシフト時に墓地から7コス以下のゼクス蘇生効果

龍膽マルディシオンやリソリンで蘇生できる範囲が5コスト以下なので乗っただけで7以下蘇生は流石シフトと言ったところ、数少ない7コストを蘇生できるカードで採用している場合墓地から龍膽マルディシオンを蘇生しさらにそこから追加で精魂農作を蘇生する連鎖ムーブも可能でOBのハンデス効果やオリジンの3つ目の効果で「精魂農作」の効果もすぐに使えるようになるので大体オリジンから2〜4展開が可能

 

3つ目のテキストはオリジンをシフトしたOBが攻撃によって相手のゼクスを破壊すると2ハンデス

相手のハンドを0にしやすくなるのと蘇生したゼクスが「精魂農作」の場合は蘇生効果が使えるのでここから「悪逆」を蘇生しハンデスをすることで墓地の「極楽往生」が反応するのでまたハンデスが進みますね

 

基本蘇生効果がメイン効果なのでオススメの蘇生対象を紹介

龍膽マルディシオン

名称持ちでメインデッキに採用できるマルディシオン内で2種類しかなく唯一登場時効果持ちの7コスト10500のマルディシオン、登場時効果はどちらも強力だが盤面を返すのはイデアの仕事なので、蘇生効果がメインで大体「精魂農作」を蘇生して面制圧補助と打点の両立が可能になる有能ゼクスだが、基本的にカンテラを採用しない限りはオリジンの蘇生効果でのみ登場の機会があるくらいなのでカンテラを入れてない場合は1〜2枚くらいの採用になると思います。無くてもいいけどあったらまあよしくらいのカード

ジャック・ベイカ

スクエアに存在する限り相手のスクエアに存在するカードの名前を全て「家族」に変更する効果が強力でベイカーがいる限り相手はIGOBできないと言うとても強い封殺力を持つ、何故IGOBできないかと言うと

「IGOBする際は同じカード名のゼクス オーバーブーストの上下を組み合わせる必要があるが、既にスクエアにある下部のカード名は「家族」に変更されており、デュナミスにある上部のカード名と異なってしまうため」Wiki参照

Pのカード名も「家族」になっているのでP指定のカードも封殺することも可能でベイカー+鬼哭マルディシオンを出して相手にターンを返すとかなりの確率で生きてターンが帰ってくるのでオススメの1枚、種族がノスフェラなのも高得点

剣八魂 精魂農作マルディシオン

何回この記事書いてる時にこのカードの名前を書いたかわからんくらいに書いてるマルディシオン、カードの効果で手札が捨てられていた場合に可能効果で墓地からコスト3以下のゼクスを蘇生する、ここから「レプイヤ」を出し、そこから「悪逆」や「パトラ」を出してみたいな感じで面展開や打点形成をしてくれる重要なカード、IGOBからハンデスしてイデアライズ、オリジンシフトから登場みたいな流れで見る事が多い

オリジンからはこの3種類の蘇生対象がメインになります、特に「ジャックベイカー」のOB封じはハンデスと「鬼哭」のIGメタと合わせて蓋性能がと格段に上がりますね、「龍膽マルディシオン」も性能は高いですが今の構築だとオリジン以外から6コス以上を蘇生する方法を用意していないので今使ってるメイン構築だと「龍膽マルディシオン」と「ジャックベイカー」のどちから1種しか枠の都合上用意できなかったのであったら便利枠よりも明確な強みがある「ジャックベイカー」を採用しています

 

イデア

災厄のイデア マルディシオン

夢装条件:キー4消費

起動効果 相手は自分自身のハンド1枚につきノーマルスクエアのゼクスを選び、その後に選ばれなかったゼクスを全て破壊する

このイデアがとてつもなく強い、今の私の構築だと基本「精魂農作」や「滅醒斬剣」から3以下のゼクスを並べて殴る動きが基本ムーブなので面は取れても打点の低さが弱点で高パワーゼクスで盤面を並べられると返すのがかなり厳しかったのですが、OBが出るとこのイデアがとりあえずおまけのように出てきて盤面一掃してくれるのでとてもありがたいカードです、「塔」シフトにも乗れハンデスすると「極楽往生」が反応するので初OB時の場合はハンデス回数を実質2回増やす役目もあります、軽い4キー消費イデアで1試合に2枚使用する頻度も高いので2枚採用してます。

 

ディンギル

「冥滅」する神獄エレシュキガル

自由枠、7リソ目に災厄のイデアを出す必要性を感じない場合に「精魂農作」と「レプイヤ」を使って作ったり、6リソOBのタイミングでハンデスが上手く決まり相手がイリューダOBを倒せずにターンが帰ってきた場合にOBを使ってディンギルする際、せっかくなら7コスディンギルあったらパワー的にも便利だし、精魂農作と何かで作った場合に蘇生効果で「悪逆」を蘇生したら「極楽往生」が反応するから実質チャージ2消費という謎理論、出す場面も結構あったので好きな1枚

 

蔓延する「悪疾」アッハーズ

誓いゼクスを回収できる便利カード、饗宴への誘いも回収対象なのでアッハーズがハンデスカードとしてと考えられるのも高ポイント

 

OBを破壊する手段として1枚は必須ですがその中でもメインデッキのムーブと噛み合ってると思うこちら2種を採用してます、メインデッキにウェイカーレベルを上げる必要性があるのは斬天闇剣のみでレベル2なのでレベル上げに血眼になる必要もあんまりないので2枠用意してます

 

ウェイカ

剣八魂 滅醒斬剣マルディシオン

5リソ時に出したいマルディシオンの1枚

登場時墓地からコスト指定なしのノスフェラかトーチャーズ回収効果とコスト3以下蘇生効果持ちのマルディシオン、このカードか「精魂農作」に塔をシフトして1ハンデスと蘇生効果で「レプイヤ」や「悪逆」を蘇生するのが理想ムーブ、「夏海独釣」や「極楽往生」が噛み合わないと出ませんが「回収効果を持った精魂農作」なので「饗宴への誘い」を回収する事でハンデス回数増やせるので出すならこっちを出したい、1枚目が出ると大体2枚目も出すタイミングができるので5止めする時にもあると便利なので2枚採用、5止めしない場合や1枚しか使わなかった場合は1枚は「サリア」で表にできる枠としても用意してます

 

冥土三姫 火刑人形スティカ

自由枠

覚醒条件も「滅醒斬剣」と被ってるので出る頻度は少なめだけど選択肢が多い方が良いっていう理由で採用、稀に出すことがあったりするがキーを取得することができないので出す際はそこに注意、先行時の5リソ時に5止めする場合の始動用員としてはハンデスしながらチャージが増えるので良い部分もある

 

ボーパル・バニーガール イヴ

5リソ時に「精魂農作」や「滅醒斬剣」といったコスト5のマルディシオンや「告死の邪剣」+「滅智の絆」のリソース4:1ムーブも出来なかった場合に出す5リソ時の択として採用、出したらとりあえずキーを取得できるので最低限の仕事はこなしてくれるのと、3〜6枚と一気に墓地肥しできる可能性のあるカードなので1枚は欲しいかなと思います

 

ウェイカーは「滅醒斬剣」が2枚と「バニーガールイヴ」が個人的には必須枠と思いました

 

デュミナスの説明は以上です、個人的に自由枠は2枠しかないですがイデアライズが新たにエクストラに加わるので基本これからのデュミナスは結構枠がカツカツになる印象。

 

以上がデッキの紹介と各カードの採用理由やちょっとしたテキスト紹介でした、デッキの動きとしては

①序盤

キー取得と墓地肥しをメインにハンデスなどを行い、5リソ時に「滅醒斬剣」や「精魂農作」から「レプイヤ」を蘇生しそこから「悪逆」を蘇生し更にハンデスしながらライフを取りに行く動きを目指します

②OBする6リソのタイミングで「灰身の邪刃」を墓地から回収しておき、絆リンクを噛み合わせて「精魂農作」を含めた過労死組とOB合わせハンデス、盤面制圧、ライフ削りを行い次のターンに勝利を目指す動きをします、大体OBのハンデスイデアで盤面とハンデスはかなり間に合いますのである程度の盤面なら返せます、残った5リソから誓いを撃った残りの2リソで「鬼哭」を立てられるとかなり良き

③2回目のOB時に「オクタ・オリジン」に乗って「ジャック・ベイカー」を蘇生し「鬼哭」と合わせて蓋をしたり、「幻殺刃ジャック」に乗ってとどめを差しに行く

という流れが農作マルディシオンが入った構築の基本ムーブになります、OBまで行ったら最初はハンデスだけ考えて、盤面はイデアがどうにかしてくれる精神でプレイしても結構どうにかなりますね、上記のムーブの中に「極楽往生」「饗宴への誘い」が所々でハンデスゼクス破壊、墓地回収を助けてくれるような活躍をしてくれる感じですね

 

これからの環境は

①相手より先にリソースを増やし誓いを撃って次ターンの誓いでシフトとイデアを合わせたりして勝つデッキ

(例 千歳やきさら、緑t八千代のような緑t系)

②イベント門をメインにも採用しどこかのタイミングで使い1回目のOBのタイミングで5〜6キー消費のフィニッシャー級イデアを出して1ショットを狙ったり1回目のOB時の出力を上げるようにしたデッキ

(例 あづみ、きさら、ほのめ、八千代)

③メインに門を追加で3枚採用し、3ターン目にドリームキー3消費のイデアを出し序盤のテンポを取ることを考えたデッキ

(例 出雲、ニーナ、大和)

④上3つにはない独自の強みがあるデッキやメインに門を追加採用してない、無理に採用しなくても良いデッキ

(門の追加採用は個人の考えで違うので一応全Pが当てはまりますがその中でも門を追加採用していない構築もよく見たりするPの例 出雲、ほのめ、超、さくら、イリューダ)

の4パターンにデッキ構築が分かれると考えられますがイリューダは直接相手の手札に干渉するハンデスによって相手のOB時の択を少なくし強く動かないように出力を下げさせて耐える、それかハンデスで相手の手札を0にしトップで誓いを引けるかどうかの運ゲーに持って行くといった④の独自の強みがあるデッキに分類されると思います、4キー消費のイデアが相方なので取りこぼしさえ無ければ2回目OBのタイミングでしっかり2枚使い切れるので追加で門を採用しなくても良い点も1つの良さですね、多分ですがt緑でも構築できると思います、6巫女についてはほぼ無知なので例には追加できませんでした、コロナでフリースペースや大会が消え色んなカードゲームの環境が止まってる時期ですが何かの大会でマルディシオンが優勝をしたらしいのでデッキパワーは高い方なのでしょう、まだ大会が消えてる中なのでバレてないみたいな感じなのでしょうね、新弾の中ではメイン、エクストラを含め安価なテーマだと思うので是非マルディシオンを作って楽しいハンデスライフを送りましょう、ただハンデスという動きは嫌われがちなので対戦相手の人にはなるべく感謝しましょう、私はいつも対戦相手側の前世のせいにしています

最後に、初めての記事ゆえ書きたいこと全部書いたら長くなってしまって申し訳ない、以上、1番好きなキャラは青葉千歳のチンパンジーが紹介する農家マルディシオンの構築でした。

 

 

 

MTG大会レポ、白黒ペストその2(Pauper)

こんちゃっす、昨日帰ってからまたレポート書こうとしてたら寝てしまっていたりきやです、今回も前にやった大会のレポートをやっていきたいと思います。

 

今回も白黒ペスト  2-1

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前の構築との変更点は

 

ゲインランドの採用

 

未達への旅の枚数増加

 

孤独な宣教師をアラシンの僧侶に変更

 

サイドカードの大幅変更

 

となってます、前に使った構築から3週間経ってるので前に持ってなかったカード達も揃えたのでかなり構築が変わってます、デッキ紹介する時があればしっかり説明できたらなと思います、それでは本題の大会レポートに移ります。

 

 

1回戦目 緑トロン ◯✖️◯

1セット目 先行 お互いマシガンなし

メインの除去カードの枚数を変更したことがかなり強く感じた対面でした、見栄えじゃどうしようもないレベルのゴリラ生物をポンポン出してくるので未達とチェイナーの布告がかなり輝きましたね。

序盤はしっかりヴラモグの破壊者などの除去でき、統治者も得ていたのですが少しでも除去が途切れた中盤にファングレンの匪賊を出されて2ターンの間にこちらが除去を引かない間にぶん回され27:13のライフ差が24:43になるという大惨事に、そこからさらに展開されヴラモグの破壊者やグリフを追加で出されましたが、こちらの盤面はかなり出来上がってました。

黒死病

エイヴンの裂け目追い2

コーの空漁師1

宮殿の歩哨が1

黒薔薇の棘が1

憤怒鬼2

ギルドパクト1

とかなり並べまくってたのでまだこちらの方が有利といえば有利な状況、ハンドは強くはないけどデッキを掘る事は可能なハンドだったのでデッキから除去を探しに囁きと統治権を使いドローと相手のターンのコンバットに備えるために生物を追加しエンド。

相手ターンの破壊者とグリフのコンバットを黒薔薇の棘の接死で破壊者と相打ち、エイヴンとコーを1体でグリフをブロック、この時に黒薔薇の棘の接死がかなり活躍しましたね。

こちらのターンに戻ると残った飛行生物全員でコンバット、カストーディの従者を出しコーの空漁師を回収しそのままキャスト、カストーディをバウンス、手札にいたエイヴンを出しエンド、相手もまた動きますがさらにチェイナーのフラッシュバックと未達で向こうの盤面を返し14:0にして勝利。かなり熱い勝負でした。

 

2セット目

後攻 お互いマシガンなし

1ターン目

相手土地セットエンド

こちらゲインランドセットエンド

2ターン目

相手土地セットプリズム置きエンド

こっち平地置いてスレイベンエンド

3ターン目

向こうがトロン土地揃えて成し遂げた自動機械を出してきてエンド

こちらはチェイナーしか持ってなかったので向こうの自動機械を除去できず、とりあえず夜の囁きで殺しを引きにいくが引かず沼置いてエンド。

4ターン目

相手追加の自動機械キャスト

その時点でこっちが投了、無理無理の無理でした。

多分この試合五分も使ってなかったですねw

 

3セット目

先行 お互いマリガンなし

こちらはなかなかの良いスタートができ2ターン目に酷評で相手のハンドを見たところトロン土地は2枚、地図やプラズムは無いが緑マナが出るカードを引けたらかなり強いムーブされるハンドでした、とりあえずヴラモグの破壊者を抜いてターンを返します。

ここから3ターン相手側が緑マナもトロン土地3種も揃わずにいるところにこちらが統治権をとり除去をかなり揃えつつ盤面の生物も固めて行ったところ相手がトロンを揃え自動機械をキャストしましたがこちらは除去をかなり構えてたので除去しつつ、大牙の衆の忍びの忍術を決め

2ハンデスに成功、そのまま出てきた生物に除去を撃ち大牙で殴るを繰り返して勝ち。

 

1セット目がだいぶと熱い試合でした。メインにピン採用したカストーディや黒薔薇の棘が大活躍したマッチでしたね。後半になった時のチェイナーの布告のフラッシュバックやコーの空漁師、カストーディの従者の墓地の生物回収ムーブで持久戦がやはり強い。

 

2回戦目 緑単ストンピィ ✖️✖️

1セット目 後攻 相手1マリ

こちらは序盤からいい滑り出しで統治権も獲得までは良かったんですが、4〜5ターン目に生物やエンチャントの数を追加されこちらの除去がまあ合わず負け。

 

2セット目

先行 お互いマシガンなし

1ターン目スレイベン

2ターン目酷評の良い流れでした

そのまま良い流れで統治権もとりそのまま勝ちたいと思ってたらここから生物を全く引かず向こうが生物をデッキの上からポンポン出してきて除去も間に合わず負け

 

前のマッチングの時は見栄えが入ってたのでイラクサ怨恨に対してかなり強かったんですがそれが無い今回の構築だと怨恨はどうしようもなかったですね、ペストも引いてなかったので勝ち目が0でした。

『前回のリベンジができたんで嬉しかったです』と優勝コメントにも残してたので次はこっちが勝ちたいですね。

 

3回戦目 赤白統治者 ◯✖️◯

1セット目

普通に動いてペスト置いて勝ち

 

2セット目

黒マナが産めずに負け

 

3セット目

サイドカードも引けていて、白黒のムーブを通して勝ち

 

いつもMTGやらで遊んでる友人とマッチング、見所あんまりない試合です、赤白と白黒のマッチアップはかなり白黒側が有利だと思うので土地事故起こさなければ白黒側が一方的な勝負ができると思います。

 

赤白が使う強い飛行生物を白黒側も使っているのと金切る声が黒死病1発で全部消えるので向こうの強みがバーンだけになってるようなもんです、そのバーンが生物ではなく除去じゃないと対処できないエイヴンやカストーディに撃たないといけないのと、その火力の赤のカードはダメージなので虹色の断片でケアできるんですよね。

 

向こうの除去カードは未達への旅は同じですがその他の除去が赤色のバーンに対してこちらは黒の破壊やリリース、こちらはバーンに対して虹色の断片が使えるが向こうはそのような使い方ができないんです、そこでこちらの除去が通る前に断片のフラッシュバックを使わないといけないので、こっちがコンバットしたタイミングでフラッシュバックで撃たれる断片という最悪の形で撃たれないので、こちら側がかなりローリスクでゲーム進めていけるんですよね。

 

それにこちらは断片を意識して黒い生物入れてますし、ギルドパクトが相手の除去何も受けないので統治権を有利に取れると思います、もし統治者を取られたとしてもこっちは夜の囁きの2ドローで取られた統治者のドローアドを無にできますしね。

 

 

サイド後は

カストーディの従者の追加

コーの奉納者で向こうの未達をケア

大牙の衆の忍びなどの黒生物の追加

酷評によるキーパーツのハンデス

あたりを採用し生物を多くすることでコンバットを有利にして統治権を奪ってゲームを進めていく感じですね、向こうの生物はサイド後からなら多くて18〜19だと思うのでこちらも増やしていきます。

 

相手側がギルドパクトの守護者の回答札となる損ないが入ってない限りは確実に統治者が薬瓶さえ当たらなければ奪えるのでこちらは黒死病を置くか生物をたくさん並べてギルドパクトで殴るだけみたいな試合を目指すのも手ですね。

 

 

それでは2回目の大会レポートはこんな感じで終わりたいと思います、赤白相手の試合内容は書くところが少ない分相性の有利不利の説明はしっかりしたと思いたい。

この大会では黒薔薇の棘とカストーディの従者がかなり強く感じました。亡骸のぬかるみ今回の大会では採用してなかったんですが持久戦の時に欲しくなってたのでまた採用しようとか速攻相手前よりキツイなとか色々考えさせられる大会でしたね。

ここまで読んでいただきありがとうございました、またよろしくです。

MTG大会レポート、白黒ペストその1(pauper)

ちわっす、ここ1ヶ月の間に以前ブログで紹介したMTGのフォーマットの1つであるpauperの大会に3回出て、永遠に2-1を続けているりきやです。

 

今回は私が出たpauperの大会レポになりますが、まず私のデッキのカードの効果がわからねえって人が多いと思うのでクッソ簡単に効果を説明してから大会レポに移ろうと思います。

そして3大会分全てこの記事に書くのはかなり見てて疲れると思うので1回ずつ分けて書こうかと思います。

 

まず使ったデッキの紹介から

『白黒ペスト』

私が使ってるデッキの名称ですね、名前の通り色は白と黒の2色、ペストは黒死病/Pestilenceをキーカードにしてるデッキの事です。

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これによりタフネスが1〜2のカードは壊滅しこちらの3〜4タフネスのクリーチャーは生き残りそこからライフを詰めていく感じになります。

 

こちらのデッキはライフを回復するカードも採用してるのでこのカードをどう通して盤面とライフをコントロールできるかが鍵になりますね。

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序盤は盤面をコントロールできる状況にまで白と黒の豊富な除去で盤面濁しつつ、黒のドローカードでアドを取り

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盤面有利な状況ではエンドフェイズに1ドローできる統治者という権利を取りハンド差をさらに広げていきます。

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環境的にはTier2の中堅デッキって感じですが、Tiar1デッキに対して相性有利があったりほぼ五分五分なマッチも多く、カードパワーも高いカードが多いのでかなりポテンシャルは高いと思うデッキです。

私かなりこのデッキが好きで大会は今までこれでしか出てません、他のデッキも使いたいんですけど完成度とかの問題で自信もって使えるデッキこれしかないんですよねw

 

簡単にデッキ特徴やちょこっとカードの説明したんでそろそろレポ書きます。

 

第1回 Pauper大会

構築

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1回戦 緑単スタンピィ ◯✖️◯

1セット目 先行 お互いマリガン無し

1ターン目沼置きエンド、相手森からイラクサ、エンド時に見栄えでイラクサを除去

2ターン目泉から夜の囁きエンド、相手が2ターン目に森追加から使者でさらにイラクサ追加と怨恨を装備、ここで横に展開あまりしてないので布告を意識してないと思い

3ターン目に平地置いて殺しをキャスト使者を除去してチェイナーの布告で盤面綺麗にしてこちらはスレイベンをキャスト、このまま流れで4〜5ターン目も有利を取り黒死病を置けて勝ち

 

2セット目 お互いマリガン無し

黒死病置かれる前に向こうがチェイナーの布告をケアして横並びに展開、未達のことも考え満遍なく生物を強化され、黒死病置く前にこっちも展開しないといけない状況に、カードの重さが負けに繋がり殴り殺されました。

 

3セット目

相手1マリガン、こちらマリ無しから平地スレイベンのいいスタート、相手も1マナから動けてましたが、こちらの除去が追いつき4ターン目最速で宮殿の歩哨を着地させ統治者に、ハンドアドバンテージを有利に進め黒死病置いて相手の生物を殲滅させて勝ち。

 

見栄え損ないのおかげで除去が間に合った感じでしたね。ストンピィなどの速攻デッキには強いと思いました。この時ゲインランドを採用してないので普通の白黒よりは速いデッキ構築にしてたのも勝ちに繋がりました。

 

2回戦 赤青コントロール ◯✖️◯

 

1セット目 先行 お互いマリガン無し

相手が生物を引けず、そんなにゲーム的に脅威にならないこちらの生物ですら火力で焼いたり打ち消さないと負けるかもみたいな状況にそこでこちらが我慢していた宮殿の歩哨を遅めでキャストして通ったのでハンドアドバンテージに差が出まくって、ギルドパクトの守護者を通すためにエイヴンやコーの空漁師キャストしてアド取りムーブをチラつかせてそこに打ち消しを使わせることができたので、本命であるギルドパクトの守護者の着地に成功、1つの色しか持たないカードの対象にならないこのカードは赤の単体対象火力では焼けないので打ち消されない限りはほぼ生き残り2点を取り続けるので打ち消さなかった時点で相手投了

 

2セット目

こちら1マリガン 相手マリガン無し

序盤は良かったものの中盤からのエイヴンやらを焼かれ、相手の嵐縛りの霊に殴られ続けましたこの時未達の枚数が少なかったので、あのカードに2枚のカードを使わないといけないのがキツいなぁと思ってたら1枚目は打ち消され、ならまた引くまで待つかと夜の囁きで引きに行ったまでは良かったんですが向こうがまさかの2体目の嵐縛りをキャストされ、打ち消し無しでも4枚も除却撃たないといけない状況に、そのままこちらが除却引かず生物で誤魔化すも焼かれて負け。

 

3セット目

こっちマリなし 相手1マリガン

序盤から後半にかけて黒死病の基本ムーブを貫き通し黒死病の着地に成功、相手の嵐縛りの霊2体を黒死病を5回起動するという荒業で嵐縛りを壊滅、こちらの盤面にはギルドパクトがいたので黒死病は残り続け、向こうの打ち消しが間に合わない速度で統治者や囁きのドローと泉とエイヴンのライフゲインしハンド差を広げまくり勝利。

 

f:id:rikiyaman:20180508141115j:imageギルドパクトの守護者

このカードの強さがこの時初めてわかりました、基本友達とやってると向こうの生物だいたい飛行持ちなんでやただの地上戦力として働いてたくらいで強さわかりにくかったんでw赤青の打ち消しがまた合わない相手には火力で除去する形のデッキにはかなり強いと思いました。

 

三回戦目 赤単バーン ✖️✖️

1セット目 後攻 お互いマリガン無し

こっちはスタートは良かったものの相手のハンドが0になってからこっちのライフはまだ10といい感じでしたが、そこから4ターン続けて相手のトップが3点火力で負け。こちらもエイヴンやコーの空漁師を引けてなかったのでゲインが追いつきませんでしたね。

 

2セット目 お互いマリガン無し

こちらが強迫スタートで相手のハンドに見えた火力を1枚抜いていいスタートでしたが鋭い痛みで軽減ケアされ上から焼き殺されて負け、この試合も泉バウンスランドの4点回復ムーブはできていたのですが、またもやエイヴンの裂け目追いとコーの空漁師を引けず、無理やり探しに行くために自分からライフを削ってカードを引きに行く始末。それでも引けなかったんで仕方なし。焼却処分されました。

 

1回目のPauper大会はこんな感じで終わりました、構築もまだまだ未熟なのがわかるいい体験になりました、普段相手していない違い色んなデッキを相手できたのでメインやサイドのカードの評価がかなり変わりましたね。家に帰ってまた構築弄りたい気持ちに襲われてモチベがかなり上がりました、次は私が出た第4回目の大会の記事になります。

 

今回はクッソ長い記事になってる思いますが、最後まで見ていただきありがとうございました。また今日中に私が出た2回目の大会の記事も書くと思うのでそちらも見ていただけると嬉しいです!

パウパー(Pauper)からMTGを始めてみよう!

ど〜も、前の記事に書いた通り遊戯以外でハマってるものを紹介する記事を今回書いていこうと思います、りきやです。

 

私のFF内の人なら知ってる人いると思いますが、私は遊戯王以外に他のカードゲームをしています。皆さんも名前だけなら聞いた事は1度はあると思います、その名も『Magic: the Gathering』通称MTGって言われてるあれです。

今回はMTGを是非皆さんに始めて欲しいと思い、この記事を書いていますが、そもそもMTGに対して高いカードゲームというイメージがあり始めにくいと思ってる方が多いと思います。

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私もそうでしたし、初めて作ったデッキのフォーマットがレガシーだったので、30万くらいかかりました、2年前の17歳の私からしたらクソ高えよアホか?ガイジか?みたいな感じでした。

 

フォーマットとは、デッキを作る際の取り決めの総称である。以前は「レギュレーション」と呼ばれていたが、そちらは現在では廃語となっている。総合ルール日本語版では、形式と訳されている。(by wiki)

 

簡単に公式フォーマットの紹介

スタンダード 

モダン

レガシー

ヴィンテージ

というフォーマットがあります、ざっくり説明すると各フォーマットで使えるカードプールが決まっていて下のフォーマットに行くほど使えるカードプールが広く、カードパワーも高いので値段が高いカードも多いですね。特にレガシーとヴィンテージはかなり高いと思います。ルール知らんけど名前は知ってるくらいには有名なカードである『ブラックロータス』はヴィンテージで使われてますね。

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スタンやモダンもデッキによっては基本数万円はするデッキが多く、知らない人にルールを説明すると同時に値段の話をするとやっぱりやめようかなってなるし、始めにくいと思うんですよね、私は友達誘っても基本レガシーしかしてないんで値段の話をすると断られるのが当たり前でしたまあ仕方ないです、高えんだもん。

 

 

そこで!!!!!!

 

 

その『値段が高いから始めにくい』という問題があるフォーマットで解決できるんですよ、それが今回私がおススメしたい公式フォーマットではなくWindows用ソフトウェア。インターネットを通して通信対戦が楽しめる。

Magic Onlineで存在する『Pauper』というフォーマットになります。

 

『Pauper』とはMagic Online認定フォーマットの1つ。Magic Onlineでコモンとして収録されたことがあるカードのみを使用できるコモンデッキ構築です。

ざっくり説明するとコモン(ノーマル)のレアリティのカードしか使えないルールです。

 

公式フォーマットで説明した4つのフォーマットよりも値段が目に見えて安く、下のレガシーやヴィンテージといったフォーマットで使われてるレベルのカードパワー高い癖にノーマルのカードもあるので、デッキとしてのパワーもかなり高いです。値段の話ですが、青色のカードを買わない場合サイド込みでも6〜7千円くらいで組めたりしますし、青が入っても1万ちょいくらいなのでオススメしやすいです。

青が入ると少し高いんですが違うフォーマットにでもバリバリ使える現役カードがあるので是非パウパーからMTGにハマった人は違うフォーマットもプレイしてみて欲しいですね。

 

先ほど書いたばかりですが、コモンのくせにパワー高いカードがあるのでデッキとしてのパワーも高く、ルールやキーワード能力を覚えるためにも最適なルールだと思います。やっぱり実物で見るか触るかした方がそこは覚えやすいと私は思うので、このパウパーというフォーマットからMTGを始めてみてはいかがでしょうか?ちなみに私のパウパーのデッキは2つあるんですが1つは4000、2つ目は7000くらいでしたね。

 

これを見てPauperを始める人が増えたらいいなと思います。また近いうちに動画配信やらで説明していけたら見たいなことも思ってたりしてるのでその時は見ていただけると嬉しいです。

ルート書く前に終わったトーチネクロス

はいどーも、ルートのパターン書くのが間に合わず、新制限が発表されてトーチが制限になった事によりメインのパワーがおわおわのおわになってもう使えねぇってレベルにまで下がったので、せっかくルート書いてたのに使えないんじゃ台無しやないかい!ってクソほどキレてたりきやです。


新制限が発表される前ですらルートを書いてて遊戯王の新制限出たと聞いたので見た瞬間絶望でしたね、ゴウフウに関しては仕方ない部分ありましたので何も思ってなかったんですが、まさかトーチが更に減らされたので本当に使いにくいデッキになりましたね。

やる事はいつも通りパーデククリスなんですけど、応戦するGとトーチが消えるとドグラの枚数が3枚固定になってしまうので安定性が無くなりました、おしまいです。


まあ私は

①自分が使ってて楽しい

②好きな動きがあるデッキが環境にある

③今回のトーチネクロスみたいに好きなテーマの新しい型を作って環境に勝てるみたいなのがあるかないか


あったらその時期だけ遊戯王やってる。

みたいな感じなので去年の8月くらいから今の3月まで遊戯王楽しませてもらいました、汚物やらクソやらガイジやらアスペやら回してる時に言われてましたがここ数ヶ月間の間は遊戯王できて楽しかったです。

またトーチがコナミさんの許しを貰った日にまたルート書いた記事を載せたいと思います。

てか書く時間全部無駄になるからさっさと戻してくれたらチンパンジーとても嬉しいな。


それまでは私が最近ハマってる遊戯以外の事を記事にして書いていこうかなと思います。

新弾からのトーチネクロス2 構築と採用理由編

どうも、りきやです。トーチネクロスのルート説明をするためにメモに1つ1つルート書いてるんですけどやはり文字にするとなるとかなり時間がかかりそうなので、構築だけさっさと載せようかなと思います。後は今日まで使って見た感想と採用理由を言えたらと思います。


まずメインから

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これが今日まで使ってたメインになります。枚数は41枚です、新弾前の間は墓穴2枚が抜けて39枚サウラヴィスを入れた40で回してました。

メインのカードの採用理由を左上から右にざざざっと説明します。


神光の宣告者

間違いなく必須モンスターです、こいつが出る=2カウンターが確定。ドグラやトーチに当たる誘発、クリスティアへの回答や返し札を止める役割です。

パーデクが通ると基本ドグラとトーチルートがほぼ決まるので、出せたらかなりの確率で勝てます。間違いなくこいつがこのデッキで1番強い置物です。1枚素引きしても下準備が使えるよう2枚。


弁天

3枚確定必須札です、ドグラルート札であり神光の宣告者の素材です。ドグラルート札は儀式の準備を含めメインに9枚入っていて期待値的に初手には必ず1枚は来る計算ですが、ソラスとヴァルと違って神光の素材としても使うのでこのデッキの中で1番初手に来て欲しいドグラルート札なので3枚。


ヴァルキュルスの影霊衣

確定1枚必須札、いつものドグラルートで弁天をリリースする役割なので1枚は確定、ルート上1しか使わないので1枚。


ブリューナクの影霊衣

ドグラルート札のソラスとヴァルキュルスに変更可能で弁天を使った反魂術による蘇生からのバウンス効果やクリスや仏サーチ。弁天反魂ブリューナクからクリスor仏をサーチしてそれを使うルートがあるのでドグラルートとはまた違うルート札としても使う場合もあります。


ユニコールの影霊衣

このカードは4回マッチして1〜2回場に出したかどうかくらいしか出してないです、アカシックの効果でソラスなどが落ちた場合にサーチしてソラスを回収する時があります。2セット目に後手に回った場合に出す事があるかなってくらいです。先手の時にこのカードを出すことはここ4ヶ月2回くらいでした。ルートには何も絡まないんですが、回収効果を使う時があったりするので、あるとやはり強くて便利なカードです。


クラウソラスの影霊衣

儀式魔法にアクセスできる準備対応のドグラルート札、ドグラルートで1回しか使わないのとダブると事故るんで1枚でいいと思います。サイド後からソラス弁天やソラスブリュを使った降魔でトリシューラ出すんでその時必須になります。


マンジュゴッド 

このカードが1枚の理由は前のトーチネクロスブログを見てください。1枚だけ必ず使わないといけないルートや採用理由が紹介されてると思います。


ゲールドグラ

3枚確定、このデッキの主役です、キュートで可愛いですね。6000ボディンギモヂイィィィィィィイ!


応戦するG

必須札ですが枚数は2〜3枚で調整、トーチルート時にニンギルスを使いドグラにアクセスできるルート札、スパイラル環境みたいに手札誘発としても強い部類ではなくなり単純にルート札になることが多いので3から2に減らしました。3にしてもいいとは思いますが私は2で落ち着きました。


トーチゴーレム

い つ も の

親の顔より見た機械

トーチ王ゴーレムモンスターズ


ゴウフウ

応戦するGやドグラでスカルデット立てるルートやゴウフウトーチ、後手捲りとして、ゴウフウを使うルートは前のブログに書いた通りです。トロイメアフェニックスが来てから後ろも触れるようになったり。


クリスティア

説明不要、墓地天使4枚以外にもFWDやらスカルデットから稀に飛び出てきます。


PSYγ&ドライバー

このデッキのγは神光の宣告者の影響もあり、通ると2カウンターが確定してしまう恐れがある儀式の下準備があるのでそこにはうらら当てないとそこからのトーチやドグラルートで負け決まる場合がほぼです。なのでそこに対してのうららケアの誘発です。こいつが決まるか決まらないかだと最終盤面に割と差ができるのと、ガチガチに先手で最終盤面を固めるのに拘るこのデッキだと指名者よりも優先していいと思いました。あとサイドチェンジの時に4枠一気に作れるのもいいですね。


増G&うらら

手札誘発、増Gはドグラ持ってる時に応戦するGで持って来る時があったり。


儀式の下準備

間違いなく3確定のクソ強カード、こいつと弁天握ってたらまー強いよね。1番γを誘発させれる最強カード。


準備

3確定必須、ドグラルート札を集めるアカシックの効果宣言は基本こいつかドグラ。持ってる枚数分パーデクのカウンター増えるって考えたら強いよね。


墓穴の指名者

このデッキの数少ない自由枠です。私は以前にこの2枚を応戦するGとサウラヴィスにしたり、2枚のうち1枚をサウラヴィスにして40にしたりしてましたが、初動に対する誘発のケアは多い方がいいと思いγ以外にも初動の誘発を潰せる墓穴を採用しました、なかなか好感触。


宣告者の予言

1枚素引きしても下準備を使えるように2枚。


反魂術

ヴァルキュルスを出すための儀式魔法、ドグラルートだと1枚しか使わないんで、ブリュ蘇生の役割もあり。トリシューラをメインに入れてないので降魔を抜いてこっちを採用。


万華鏡

ユニコール出すカード、他に説明は無いです。

メインのカードの採用理由や用途はこんな感じです、割と満足できる形になりました。


次にエクストラ紹介

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今使ってるエクストラです

トロイメアケルベロスはヴァレルロードに変更するかもしれませんが面白いルートがあるので残すかもしれません。

エクストラのカードの採用理由はほぼ全部がルート札になる汎用なんでルート説明の時にでも言います。ヴァレルロード入れてないのはEXシクしか持ってないんで入れなくないのとその面白いルートのせいでケルベロス抜きたくなくなってしまったのが問題ですねw


そして今のサイドです

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個人的な自由枠は左下の3枚と無限泡影1枚くらいかなと思います。


レッドリブート拮抗は今期1番楽に脳死後手捲りできる最強コンビだと思います。


無限泡影採用の理由は

1セット目にネクロスとバレて手札誘発や弁天やアーデク止めれる墓穴はそのまま入れられると思いますが、どうせ手札誘発しか入ってとか、手札誘発デッキと思われがちなのと、ネクロスとわかってる相手に無限泡影をケアするためのレッドリブートの枠をわざわざ作らないと思い、そこの隙をつけたらな〜みたいな感じで入れてます。そこに関しては人それぞれの考え方があるのでなんとも言えません。


羽根とサイクはまあ入れない意味ないですね、コズミックはドグラを使う性質上ライフが2000しかないんで1回しか打てない事とトリックスターなどを考えるとサイクコズサイを1:1や2:1で分けるのは考えてません。サイクロンを2か3そして羽根箒と私は考えてます。サイクロン3にしたいならサウラヴィス抜いても良いかなと。


トリシューラ&降魔

後手にこいつらがあるかないかだとかなり違いますね。昔は普通にメインに入れてた時期がありましたが、先手に引いても意味ないんで後手のサイド用にしました。こいつらに関してはメインギミックのカードなので基本どの相手でもサイドチェンジで入れられるのが強いですね。

ネクロス=トリシューラケア=カードを伏せるっていう考え方で行くと拮抗で伏せたカード飛ばされたり、拮抗考えてハンドにカード残すとトリシューラ当てられたり、拮抗とトリシューラは相性いいですね。拮抗を決めた後で相手の盤面カード1枚残ってるんでそれをさらにダメ押しできるのも強いです。


サウラヴィス

主に魔術師相手に採用、基本的には紫毒やグラフに対してのケアカード、パーデクいたらグラフは怖くないんですけど、紫毒スケールセットから上からパーデクを殴り倒すみたいな事が起こるのでスケールに貼られた場合は割とサウラヴィス&天使コストでパーデクやクリスを守ってました。

今のサイドカードの採用理由は以上になります。今後の構築に役立てていただけたらと思います。


最後にこういうの構築になった理由を、私は先行取るのに1枚が2枚になるカードを入れないってのは私の中でかなり理解できないので先行を取って強い盤面を作るという姿勢でデッキを作るならドグラや下準備パーデクは必須だと私は思います。ドグラルートになる弁天と相性が良くこれほど盤面を楽に固められる札はほぼ無いでしょう。そしてパーデクで盤面固めれてクリスティアを1枚で出せる札はドグラルートとそれを使うにあたってのネクロスなので後々の弁天がゴミにならないようになってるので後々の弁天はドローで引いたらパーデクコストにしかならないような事にはなりません。

今入れてるネクロスの枚数に関して理解ができない人はいると思いますが触ってみると割と簡単に理解できますので、触っていただけると幸いです。本当にこの枚数でも回りますので。


ルートはかなり多いのでまた後日に…

今回もご愛読ありがとうございます、お疲れ様でした。